Adobe Systems

 

Nieuwsbrief 1

1 juni 2005

 

Bij virtuele realiteit heeft iemand een helm op waardoor hij een driedimensionale omgeving

waarneemt. De persoon kan door deze driedimensionale werkelijkheid lopen, waardoor een hoge mate van ‘presentie’ ontstaat. Met behulp hiervan is het mogelijk om verschillende proefpersonen precies dezelfde sociale werkelijkheid aan te bieden. Verschillende reacties op dezelfde omgeving zijn dan terug te voeren op persoonlijke eigenschappen en niet op omgevingskarakteristieken. Daniel Freeman en anderen (zie referentie) hebben deze techniek gebruikt op 327 normale studenten die wel gespreide scores hadden op de Paranoia schaal.

De virtuele werkelijkheid was een bibliotheekscène waarin avatars (virtuele personen) zich

vriendelijk of neutraal gedroegen (zie figuur). De avatars riepen soms paranoïde gedachten op in de proefpersonen, ondanks hun neutrale of vriendelijke gedrag en uitdrukking. Naarmate de mensen een hogere paranoia score hadden en meer ‘presentie’ in de virtuele realiteit ervaarden, gebeurde dit vaker.

Angst, non-assertiviteit en hallucinatoire ervaringen voorspelden eveneens een paranoïde reactie in de virtuele werkelijkheid. Angst brengt de bedreigende inhoud in de paranoïde gedachte (de overtuiging dat er sprake is van dreiging). Het gebrek aan assertiviteit leidt mogelijk tot het aanhouden van irritatie en het rumineren over de gebeurtenis, waardoor de paranoïde gedachten herhaald worden en sterker kunnen worden. De hallucinatoire ervaringen zijn consistent met de suggestie van Maher dat wanen gebaseerd zijn om vreemde lichamelijke sensaties. Emotionele problemen en gebrek aan assertiviteit

dragen beide ook bij aan sociale angst, maar de hallucinatoire ervaringen maken het onderscheid tussen sociale angst en paranoia. Er werd in deze groep geen evidentie gevonden voor biases in het redeneren. Het lijkt erop dat ‘jumping to conclusions’ pas een rol begint te spelen bij paranoïd psychotische patiënten.

Take home message: emotionele problemen en non-assertiviteit predisponeren tot sociale angst. Komen daar hallucinatoire ervaringen bij dan ontstaan paranoïde gedachten.


Figuur: VR scène, twee avatars in de bibliotheek

 

Referentie

Freeman, D, Garety, Ph. A., Bebbington, P., Slater, M., Kuipers, E., Fowler, D., Green C., Jordan, J. Ray., K., Dunn, G. (2005). The psychology of persecutory ideation II: A virtual reality experimental study. J of Nerv. Ment. Disease, 193(5), 309-315.