
Nieuwsbrief
1
1 juni 2005
Bij virtuele
realiteit heeft iemand een helm op waardoor hij een driedimensionale omgeving
waarneemt. De persoon kan door deze driedimensionale
werkelijkheid lopen, waardoor een hoge mate van ‘presentie’ ontstaat. Met
behulp hiervan is het mogelijk om verschillende proefpersonen precies dezelfde
sociale werkelijkheid aan te bieden. Verschillende reacties op dezelfde
omgeving zijn dan terug te voeren op persoonlijke eigenschappen en niet op
omgevingskarakteristieken. Daniel Freeman en anderen (zie referentie) hebben
deze techniek gebruikt op 327 normale studenten die wel gespreide scores hadden
op de Paranoia schaal.
De virtuele
werkelijkheid was een bibliotheekscène waarin avatars
(virtuele personen) zich
vriendelijk of neutraal gedroegen (zie figuur). De avatars riepen soms paranoïde gedachten op in de proefpersonen,
ondanks hun neutrale of vriendelijke gedrag en uitdrukking. Naarmate de mensen
een hogere paranoia score hadden en meer ‘presentie’ in de virtuele realiteit
ervaarden, gebeurde dit vaker.
Angst,
non-assertiviteit en hallucinatoire ervaringen voorspelden eveneens een
paranoïde reactie in de virtuele werkelijkheid. Angst brengt de bedreigende
inhoud in de paranoïde gedachte (de overtuiging dat er sprake is van dreiging).
Het gebrek aan assertiviteit leidt mogelijk tot het aanhouden van irritatie en
het rumineren over de gebeurtenis, waardoor de paranoïde gedachten herhaald worden en sterker kunnen worden. De hallucinatoire
ervaringen zijn consistent met de suggestie van Maher
dat wanen gebaseerd zijn om vreemde lichamelijke sensaties. Emotionele
problemen en gebrek aan assertiviteit
dragen beide ook bij aan sociale angst, maar de
hallucinatoire ervaringen maken het onderscheid tussen sociale angst en
paranoia. Er werd in deze groep geen evidentie gevonden voor biases in het redeneren.
Het lijkt erop dat ‘jumping to conclusions’
pas een rol begint te spelen bij paranoïd psychotische
patiënten.
Take home message: emotionele problemen en
non-assertiviteit predisponeren tot sociale angst. Komen daar hallucinatoire
ervaringen bij dan ontstaan paranoïde gedachten.
Figuur: VR
scène, twee avatars in de bibliotheek

Referentie
Freeman, D, Garety, Ph. A., Bebbington, P.,
Slater, M., Kuipers, E., Fowler, D., Green C.,
Jordan, J. Ray., K., Dunn, G. (2005). The psychology of persecutory ideation II: A virtual reality experimental study.
J of Nerv. Ment. Disease, 193(5), 309-315.