“Slayaway Camp is een moordenaars puzzel waarin je controle hebt over Skullface, een psychotische slasher, bezig met het afslachten van kampbegeleiders… (…)”
(Uit: Synopisis van het computerspel Slayaway Camp)

Stel je hebt een psychotische aandoening, hoe zou jij het vinden om je aandoening via zo’n beschrijving terug te vinden in computerspellen? Toch blijkt uit nieuw onderzoek dat stigmatisering van psychische aandoeningen in computerspellen helaas eerder regel is dan uitzondering.

Ruim 1,8 miljard mensen spelen videospellen, de meeste jongeren tussen 12 en 17 zelfs dagelijks. Onderzoek heeft zich tot nu toe vooral gericht op de impact daarvan op de ontwikkeling van prosociaal en antisociaal gedag bij jongeren, en op de boodschappen die door gamers ervaren worden over geweld, seksisme en racisme. Weinig is er echter bekend over de impact van videospellen in het delen en vormen van kennis van psychische aandoeningen, en de boodschappen die hierover worden uitgezonden.

Een groep Canadese onderzoekers bouwden voort op eerder onderzoek (van Shapiro & Rotter, 2016) met de vraag: hoe worden psychische aandoeningen, in het bijzonder psychose, evenals hun context (behandeling, behandelsetting) uitgebeeld in commerciële videospellen? De studie beperkte zich tot één populair computer (PC) spellen platforum (Steam), en tot spellen die in de periode januari 2016 tot juni 2017 waren uitgebracht. Het ging uitsluitend om computerspellen en niet om andere videospellen (PlayStation, Xbox, etc.). Zoekwoorden waren o.a. ‘asylum’, ‘krankzinnig’, ‘gek’, ‘psycho’, ‘psychotisch’, e.d. Van de 789 spelletjes die daarmee gevonden werden, bleven er uiteindelijk 100 over voor systematische data-analyse (van personage, atmosfeer en ambiance, speldoel, en beleving van psychische aandoening).

Bijna alle spelkarakters (in hoofdrol of bijrol) werden beschreven als ‘psychotisch’, ‘gek’, ‘dol’, ‘excentriek’, ‘paranoïde’, ‘ongewoon’, ‘kwaadaardig’ en ‘krankzinnig’. In ongeveer 30-35% van de spelletjes werden de personages uitgebeeld als gewelddadig en/of als verloren, eenzaam, hulpeloos. Wat betreft de atmosfeer ging het vaak over omgevingen (ziekenhuizen, sanatoria, asylums, e.d.) die verlaten, donker, vervallen, verdoemd, spookachtig of wanordelijk zijn. Doel van ca. twee-derde van de spelletjes was om een mysterie op te lossen, te overleven, te zoeken naar een uitvlucht, of om het normale te herstellen.

Psychose en andere ernstige psychische aandoeningen werden steevast geassocieerd met paranoia, gebrek aan controle, achtervolgd worden door een ‘mysterieuze verschijning’ of door nachtmerries, een infectie hebben, een vreemde zijn in je eigen lijf, bovennatuurlijke en paranormale ervaringen hebben, in jezelf opgesloten zijn, of een gefragmenteerd beeld van jezelf hebben.
De conclusie van de onderzoekers is dat in 97% van de spelletjes bekende stereotypen en vooroordelen werden uitgebeeld en vereeuwigd. Namelijk dat mensen met een psychische aandoening (in het bijzonder met een psychose) gewelddadig, griezelig, krankzinnig, abnormaal, incapabel, geïsoleerd en angstaanjagend zijn, zonder enig kans op herstel. Want de ‘behandelingen’ bestaan overwegend uit opsluiten, uitroeien, of een ‘experimentele behandeling’.

De onderzoekers wijzen terecht op het gevaar van discriminatie en marginalisatie. Eerder onderzoek toonde al aan dat vroege blootstelling aan stereotype uitbeelding van mensen met een psychische aandoening bij jonge kijkers kan leiden tot angst voor en vermijding van mensen met een psychische aandoening.

Na deze onthutsende resultaten, rijst de vraag op of er hoop is op verbetering? De onderzoekers vinden het uiteraard van groot belang dat er alternatieve spellen op de markt komen die stigmatisering tegenwerken. Zij noemen twee voorbeelden waar ervaringsdeskundigen bij de ontwikkeling betrokken werden (Hellblade: Senua’s Sacrifice en Debris). In beide spellen gaat het om de link tussen traumatische ervaringen en psychose. Verbeeld wordt hoe symptomen, zoals stemmen horen, niet altijd bedreigend of negatief ervaren worden door mensen met een psychose, en hoe psychose op verschillende wijze beleefd kan worden. Van Hellblade werden er binnen enkele maanden meer dan 1 miljoen verkocht, en 91% van de 17.032 gamers beoordeelden het spel met “zeer positief”. Voorts wordt nog gewezen op hoe ook in de behandeling videospelletjes kunnen worden ingezet.

Ferrari, M., McIlwaine, S.V., Jordan, G., Shah, J.L., Lal, S., & Iyer, S.N. (2019). Gaming With stigma: Analysis of Messages About Mental Illnesses in Video Games. JMIR Mental Health, 6(5), 1-14. Artikel

Shapiro, S., & Rotter, M. (2016). Graphic depictions: portrayals of mental illness in video games. Journal of Forensic Sciences, 61(6), 1592-1595.