Iedereen die werkzaam is in de GGZ weet dat” er (1) te weinig therapeuten zijn en (2) te weinig tijd is” om mensen te helpen dat wat ze hebben geleerd tijdens hun therapie in de praktijk te brengen. Met deze twee belangrijke thema’s gaan deze onderzoekers de strijd aan. Ze ontwikkelden een geautomatiseerde Virtual Reality (VR) behandeling: de gameChange.

De gameChange is erop gericht om mensen met een psychotische stoornis te helpen om hun angsten voor allerlei dagelijkse situaties te overwinnen en letterlijk de stap naar de buitenwereld te zetten. Samen met ervaringsdeskundigen zijn verschillende scenario’s ontwikkeld waarin ze aan de slag gaan met het doorbreken van vermijding en aanpakken van angstige cognities in verschillende situaties (huis verlaten, naar een winkel/café/restaurant gaan, een dokter bezoeken en reizen met de bus). De gameChange bestaat uit zes scenario’s en de therapie besloeg in dit onderzoek ook zes sessies van ongeveer een half uur VR verspreid over een periode van zes weken. Tijdens de sessies was er altijd iemand in de kamer aanwezig om de VR op te starten, na te bespreken en huiswerkopdrachten af te spreken. Deze begeleider ontving voorafgaand een korte training over de inzet van VR en hoefde in principe geen kennis te hebben van cognitieve gedragstherapie. Tijdens dit onderzoek waren de begeleiders psychologen (in opleiding) en ervaringsdeskundigen.

Voor een verdere omschrijving van de inhoud van de VR-sessies en de scenario’s verwijs ik je naar het volledige artikel. Wel wil ik hier graag twee interessante kenmerken van dit programma noemen. Allereerst is de gameChange zo gemaakt dat ook de uitleg over de VR en het doorbreken van angstige cognities automatisch binnen de VR-omgeving wordt gegeven. Iedere deelnemer start de VR-sessie dus ook in de virtuele spreekkamer van een therapeut en maakt daar dan ook een keuze uit de verschillende scenario’s. Het tweede interessante detail is dat ieder scenario vijf verschillende levels bevat waarin met ieder nieuw level een stap dichterbij anderen of in een grotere groep anderen werd gezet. Zo heeft ieder level dus daadwerkelijk een hogere moeilijkheidsgraad.

De effectiviteit van de gameChange werd onderzocht in een RCT in Groot-Brittannië onder leiding van Daniel Freeman. In totaal zijn 346 mensen met een psychotische stoornis in deze studie geïncludeerd, waarvan 174 in de interventie en 172 in de controleconditie (care as usual) terecht kwamen. Een heel hoog percentage van de mensen die mee deden in de gameChange-conditie heeft ook het minimumaantal van drie sessies doorlopen om daadwerkelijk aangeduid te worden als “gebruiker van de interventie”. Metingen werden gedaan bij start van de interventie, na zes weken (einde interventie) en na 26 weken. Er werd een brede range aan vragenlijsten afgenomen, maar de primaire uitkomst was de mate van agorafobische vermijding.

Deze studie werd grotendeels uitgevoerd tijdens de pandemie. De bijbehorende restricties hebben zowel voor de uitvoering van het onderzoek als voor het doorbreken van de vermijding door de deelnemers in het “echte leven” veel consequenties gehad. Hieraan wordt uitgebreid aandacht besteed in het artikel.

De belangrijkste conclusie van de onderzoekers is dat de gameChange vooral effectief is voor patiënten bij wie hun agorafobische angsten zorgt voor ernstige vermijding of spanning. Deze interventie kan dus goed worden toegepast bij mensen die moeite hebben hun huis uit te komen of gebruik te maken van OV. Voor mensen met mildere klachten waren de effect sizes beduidend kleiner. De onderzoekers geven aan dat, mits supervisie is geregeld, de therapie ook kan worden begeleid door niet-psychologen. Helemaal mooi zou het zijn als de VR-devices ook meegegeven kunnen worden naar huis zodat de patiënt meer tijd heeft om te oefenen in zijn of haar eigen omgeving. Dit zou betekenen dat deze interventie op grotere schaal en met meer effectiviteit ingezet kan worden, zonder nog live therapeut-uren nodig te hebben.

Freeman, D., Lambe, S., Kabir, T., Petit, A., Rosebrock, L., Yu, L-M., Dudley, R., Chapman, K., Morrison, A., O’Regan, E., Aynsworth, C., Jones, J., Murphy, E., Powling, R., Galal, U., Grabey, J., Rovira, A., Martin, J., Hollis, C., Clark, D.M., Waite, F. on behalf of the gameChange Trial Group (2022). Automated virtual reality therapy to treat agoraphobic avoidance and distress in patients with psychosis (gameChange): a multicentre, parallel-group, single-blind, randomised, controlled trial in England with mediation and moderation analyses. Lancet Psychiatry. Published Online April 5.

Artikel